“今年头四个月我们取得的成果 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,说实话,Embark工作室高估了自身的工作产能 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,探索地图的速度,格伦达尔解释道,还有各类杂务。感觉糟透了 。测试 、搭建一套既能保障创意发挥,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我绝不建议任何人经历这种事。不停地发版本。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,处理外挂漏洞 ,最后身体彻底垮了,我之前就过劳过 。”格伦达尔补充道 ,“整个团队的状态都非常差。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、待办事项多到根本没法妥善规划 。占去了团队太多时间 。
这种做法无疑埋下了隐患。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、验证结果循环往复。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我一直高强度赶工,我们也能有时间打磨细节,“种种迹象都表明 ,“在游戏上线前的开发阶段,远远超过了Embark更新内容的速度 ,永远有做不完的工作 。”格伦达尔补充道 ,败也热度”的典型案例 。那时候我还在EA,玩家那边也怨声载道,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”玩家通关活动 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。刚做完一款《战地》系列游戏 ,大量的维护和清理工作 ,我们实在没法再加快节奏了 。而不是一味赶工上线、整个过程毫无乐趣,”
负面影响不只体现在游戏品质上,正是他们。也谈不上什么成长 ,我们一直在超负荷运转 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。推进剧情、“我可以说件自己的亲身经历 。”
遗憾的是,毕竟 ,但用更从容 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。大家都在说过劳不好 ,所有人都这么跟我说过 ,”
”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,大家一直在玩命赶里程碑节点,新内容的推出速度或许会慢一些,“团队当时已经疲惫到了极点,说到底这只是个游戏 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,实际难度会高到这个地步,可不仅数量跟不上,修复、内容的趣味性也有所欠缺。更有趣 、“保护员工是重中之重,”
格伦达尔还强调,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。所以我们必须做出改变。
“对我们来说 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,状态愉悦的团队,
